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文/林致
去年,国内游戏市场先后有数款开放世界游戏上线,竞争日趋激烈。这种竞争不仅源于入局者的增加,更在于玩家口味变刁了——无论是「捡垃圾」式的探索,还是「通马桶」式的任务设计,都逐渐让人感到审美疲劳。
在这一背景下,预计于2月19日上线的《仙剑世界》似乎显得有些冒险。
作为一个拥有近 30 年历史的老牌 IP,仙剑向来以剧情驱动和回合制 RPG 著称,而开放世界和自由度玩法,似乎与它的传统基因有所出入。同时,与仙剑IP近年来在影视、动漫领域活跃的情况相比,游戏方面则相对冷清——《仙剑奇侠传七》上线已经4年,最近的DLC也是2年前的事。
可以说,仙剑 IP 急需一款新的产品来注入新鲜血液。
展开剩余94%从团队公开的信息来看,《仙剑世界》的核心理念是「万物有灵」。
具体到游戏中,这个理念以御灵玩法的形式落地。玩家可以捕捉精怪,收服成自己的御灵。每只御灵不仅拥有独特的功能(如战斗、采集、解谜等),还有独立的背景故事和成长体系。
在游戏中,御灵每次进阶可以从三个方向中进行抉择,通过不断的进阶搭配出玩家的专属御灵;项目组还给每种御灵都编写了独立的「御灵逸闻」。这种设计在一定程度上跳出了传统帕鲁like的套路,试图通过相对更深度的玩法机制和叙事吸引玩家。
玩法的调整,一方面深深植根于IP的经典设定,另一方面也来自于团队对玩家声音的关注和响应。
在近期测试中,开发团队根据玩家意见,加入了「御灵弈境」和「守护云慧仙木」等新玩法。前者是一个自走棋式竞技场,允许玩家利用御灵进行策略对抗;后者则是家园防卫玩法,玩家可以组建角色和御灵共同抵御怪物袭击。
这些调整既是团队对开放世界常见的内容消耗问题的一种应对,也展现了团队对长线运营的思考。
除此之外,《仙剑世界》的最大卖点之一,或许是作为一款背靠仙剑 IP 的作品,它在剧情设计上不再是前作的回音——这次的剧情将融入正传作品的世界观,不再是一个架空的仙剑故事。
玩家们会看到老面孔的新故事,也会认识一些新的原创角色。
《仙剑世界》原创角色「白藏」
为了让这些经典角色与故事更加贴合,开发团队也请来了仙剑之父姚壮宪驻场监修,但凡涉及到仙剑原作的IP角色,比如灵儿、月如的剧情,连对话标点符号都要过审。
李逍遥、赵灵儿、林月如等经典角色也拥有不少情怀彩蛋,这些彩蛋都被融入了游戏中。例如,玩家可以在余杭镇的仙剑客栈里找到李逍遥的房间,甚至发现一条暗道;当王小虎和李忆如同时登场时,还能触发特殊的组合技。
当然,无论是玩法创新还是情怀挖掘,《仙剑世界》的成绩如何,最终还是要回到一个核心问题上:它能否在开放世界领域找到自己的差异化优势?
而在上周末(2月9日)的线下试玩体验过后,我发现项目组在御灵玩法做了不少深化和探索,也能感觉到,在世界塑造方面他们对「仙剑味」有自己的思考。
葡萄君趁此机会也和项目组聊了聊团队现在的心情,以及他们对这款游戏的期待。
以下为采访内容整理:
葡萄君:听说春节期间项目组在加班加点努力,现在团队内部是一种什么样的心情?做了哪些关键调整?
项目组:因为游戏即将上线,大家现在既紧张又兴奋,就像看着自己养大的孩子终于要走出家门,去迎接更大的世界。
团队的成员们大多都是仙剑迷,也一直把《仙剑世界》当做送给仙剑粉丝最隆重的礼物去对待。每次测试玩家的反馈意见,我们都会逐条去看,然后把它们安排到我们的开发计划中。
首发版本,我们重点深化了万物有灵的氛围,围绕御灵增加了丰富的玩法。
在原定近百种可收服精怪的基础上,我们又增加了十几种,例如首发将会免费送给玩家的可乘骑「苍龙」,叶灵飞飞族的中阶形态「金提飞飞」,巨阶精怪「离叶貂」等。玩家将在不同区域邂逅这些习性各异的精怪,感受万物有灵世界鲜活的生态。
《仙剑世界》「离叶貂」
作为全新特色玩法,我们对御灵合体技进行了扩充。
例如和雷灵融合后,玩家的攻击可以触发闪电链;青葱精会产生一道风墙,阻挡敌人子弹;还可以将南瓜精、竹笋精等远程御灵云携在身上,成为一个移动的炮台。我们力求能给玩家们带来足够的惊喜,让大家以收服更多不同能力的御灵作为游玩的驱动力。
《仙剑世界》御灵玩法手稿
葡萄君:怎么想到要给仙剑IP做一款开放世界游戏?
项目组:作为一个近三十年的成熟IP,我们认为仙剑IP天然拥有做东方开放世界的种种要素——游戏里「三皇五灵」的元素在东方传统文化经典中都有出处;而幻瞑界、神魔之井、天界等仙剑历代作品中许多未展开的「洞天福地」,也能成为开放世界探索的点睛之笔。
以这些仙剑经典元素作为创作的根基,我们的世界无论产生多么天马行空的设计和戏剧化的情节,都会很好地让玩家产生共鸣。
《仙剑世界》每种御灵都各具特色
我们团队认为,无论是IP粉丝还是仙侠泛用户,大家想要的不只是剧情,而是能亲手触摸的仙侠宇宙——用御剑飞上锁妖塔顶看云海;与李逍遥、王小虎等人相识相知。
葡萄君:确定好方向后,你们如何推导出目前的产品形态?
项目组:最早定了三个关键字:仙剑味、开放世界、多人社交。我们通过「三皇五灵」等仙剑经典元素,结合中华文化的浪漫意象,构建出第一版的《仙剑世界》。
后来我们认为还不够有特色,于是增加了「万物有灵」的理念。
我们希望从情感层面,让玩家感受到「人欲不服天理」的生命力——它是「万物有灵亦有情」,也是悲悯众生的普世情怀。
玩家既可以与这个世界的一草一木进行互动,可以化灵鸡生蛋,化灵鸟飞翔等;也可以感受真爱无悔、承君此诺的剑侠情义。
《仙剑世界》「韧竹士」
随着几次测试的迭代,我们在玩法层面增加了「御灵」系统,让玩家可以与精怪进行有更深度的互动。
同时,首发版本我们将上线御灵合体技战斗机制,围绕御灵新增的「御灵弈境」等新玩法,针对全新的「万灵福地」家园,我们增加御灵的情绪化动作、「御灵集结」玩法和「守护云慧仙木」的紧急事件玩法等,让玩家体验到《仙剑世界》的独特乐趣。
葡萄君:首曝至今两年了,我听说御灵的玩法是去年年初才加入制作,为什么做到一半决定加入御灵?是因为《幻兽帕鲁》的成功吗?
项目组:其实御灵概念比帕鲁早多了,仙剑系列单机作品中就有御灵的设定。仙剑里的花妖、剑灵这些精怪,不该只是战斗道具。
之所以后面才加入御灵,是因为我们希望通过加入新的元素,带给玩家更多不一样的体验。
「万物有灵」的概念很泛,我们摸索了一段时间才最终找到能将这个概念能收束的点,那就是御灵。
我们希望御灵能够结合到游戏的方方面面:御灵不仅能打架,还能帮你采药炼丹、解机关谜题。我们还为每个御灵编写了「御灵逸闻」,玩家能看到它们的设定和习性。
同时,我们还设计了一个灵根玄脉的玩法。玩家可以通过在大世界上抓捕精怪,获得他们的能力。比如,当你抓获彩蝶妖时,你将获得空中冲刺的能力;当你抓获灵龟时,你被击中时会无敌一会儿。我们希望玩家在抓捕御灵的时候,能感受到它们对玩家自身能产生永久性的影响。
《仙剑世界》通过收服更多精怪,提升玩家的个人能力
葡萄君:御灵玩法是如何一步步从概念到落地的?这期间有没有什么概念反复讨论?
项目组:世界观层面,这些精怪们整体还是围绕仙剑的核心设定三皇、五灵来的。
在仙剑世界中,每种精怪都有自己的修炼体系,会成长为更高阶的形态。我们通过这样的思路来设计御灵玩法的整套体系。
再到核心战斗玩法上,御灵和卡角的关系也曾有过一些设计上的周折。最早是4个卡角带1个宠物主站,后来改成了3个卡角,每个卡角带1个宠物,也就是3+3的形式。我们希望角色和御灵之间有更强的羁绊感。
我们反复讨论的是,精怪是怎么存在于这个世界的?玩家和精怪的关系是什么?玩家抓精怪到底有什么用?
我们希望精怪在被玩家收服前,能根据生态习性,分布在世界上。他们会迁徙,看到敌对的精怪会互殴等。精怪的能力则希望是多方面的,比如战斗、探索、生产、飞行等——怎么让精怪被收服后,能力和玩家的行为结合,这些是我们花费较大精力的部分。
葡萄君:行业内做「帕鲁like」玩法的不少,团队如何理解这个品类?《仙剑世界》的差异化在哪?
项目组:传统的「帕鲁like」游戏,更多是围绕SOC要素,去做帮助玩家生存、建造的「工具」。别人做帕鲁like是在拼数值,而我们在写「御灵逸闻」——每种精怪都有独立的族群介绍。
通过讲述丰富的个体故事,塑造它们的生态链与栖息之所,我们让御灵不再只是一个个普通的游戏宠物,而是生灵活现、有情有义的协战伙伴。
每只精怪都有自己独特的功能,包括战斗、家园生产、大世界探索、飞行等。你可以到它们的部落中一起玩趣味游戏,在战斗中御灵还可以和角色配合打出五灵相生相克的效果。
此外,如果你收服了发光的精怪,你还可以把这只抓到的御灵卖给其他玩家。
总的来说,《仙剑世界》御灵的差异化还是基于仙剑独特的世界观。
葡萄君:本次品鉴会中体验到了两个新玩法,为什么决定加这些?
项目组:加「御灵弈境」其实是玩家逼的(笑)。四测时很多人抓了几十只御灵却无处炫耀,于是我们做了个自走棋式竞技场,玩家可以使用自己的角色和收服的御灵进行「排兵布阵」,用种族羁绊、五灵属性等策略搭配来打攻防战。
「守护云慧仙木」则是为了解决开放世界后期无聊的问题。大世界野外的怪物会不定期进攻你的家园,玩家需要组建自己的「家园护卫队」,让自己的角色和御灵一起守护家园。
你可以选择主动参与守卫,但如果你的护卫队很强,你甚至可以不用回家,在探索的途中收获胜的战报即可。
葡萄君:如何平衡好御灵消耗性的探索内容与游戏的长线循环?
项目组:我们学习自然界的生态循环,将御灵玩法和赛季制做结合。
比如春天草木系御灵会觉醒新技能,冬天雪妖族群自动扩张领地;同样一只御灵,可能在不同的赛季中,能玩出不一样的火花。
同时我们也储备了一些御灵深度养成的玩法,玩家还能给御灵「基因编辑」——用桃树精+火灵珠能培育出会喷火的醉仙桃,或者父母都拥有某个隐性基因,培育出来的御灵后代,该基因将会生效,变得非常独特。
葡萄君:游戏中既有仙剑系列的经典角色也有原创角色,团队会担心他们与仙剑IP有冲突吗?为此你们做了哪些努力?
项目组:刚开始确实怕被骂「魔改」。后来想通了,李逍遥就像博物馆讲解员,负责带大家重温经典;原创角色则是新展品的策展人。
发生在原创角色上的故事,也都是仙剑这个宏大叙事背景下的历史延续。我们还请姚仙团队驻场监修,但凡涉及到仙剑原作的IP角色,比如灵儿、月如的剧情,连对话标点符号都要过审。
我们也给仙剑IP的粉丝们准备了很多彩蛋:比如在余杭镇的仙剑客栈里,你可以潜入到李逍遥的房间里,发现当年通往柴房的暗道;当王小虎和李忆如同时登场,可以触发组合技;李逍遥和赵灵儿也有组合技……
葡萄君:后续还准备了什么内容?
项目组:内容方面,仙剑的地域非常广阔,未来有蜀山、苗疆等区域会逐步开放。经典的IP角色也会陆续登场,新区域有新精怪出现。
玩法方面,我们以赛季为单位,每个赛季除了会开放新的区域外,还会围绕不同主题延展出一个大的核心玩法。
目前正在筹备的有基于御灵的休闲竞技玩法、也有类吃鸡的公平竞技玩法,也包括之前提到的御灵「基因编辑」玩法。同时我们OB+1版本也会有丰富的新增内容,包括上线经典角色「云天河」,新增一个多人组队挑战爬塔玩法等。
体验方面,我们希望尽可能满足不同喜好的用户,重度战斗的、休闲的、社交的,都能在游戏中找到自己喜欢的玩法。这些玩法都会有微创新的部分,并且能够很好的结合仙剑IP和御灵体系。
葡萄君:团队对于《仙剑世界》的期待怎么样?
项目组:当前我们的状态属于「谨慎乐观」吧。
四测数据给了我们一些信心,玩家留存率、活跃度这些硬指标都达到了预期,尤其是御灵系统和移动端优化,大家的反馈还算正面。
但我们也清楚,开放世界不是一锤子买卖,长线运营才是真正的挑战。玩法内容够不够丰富?后续更新能不能跟上玩家的期待?这些问题每天都会发生在大群的讨论中。
大家会反复纠结,蹦出新点子,「枪毙」,再反复纠结,蹦出新点子,「枪毙」。其中一些大家比较认可的点子,我们会进一步去讨论,看下怎么结合到我们新版本的内容中。前面提到的「基因编辑」玩法,就是这么诞生出来的。
甚至一个建筑样式,都会被反复纠结十几稿
我们最大的愿望就是让更多人感受到仙剑的魅力。
对于老玩家来说,我们希望《仙剑世界》能成为一个「博物馆」,比如你走进余杭镇,能听到关于蜀山现任掌门李逍遥的潇洒事迹;在仙灵岛,能看到熟悉的水月宫、荷花池。
而对于新玩家,我们更希望用创新的玩法和高质量的内容吸引他们。比如御灵,不只是简单的宠物养成,而是能和环境、战斗、探索深度结合,让玩家感受到万物有灵的东方浪漫幻想世界。
我们也知道,光靠情怀是不够的。现在的玩家要求很高,玩法要新颖、画面要精致、剧情要动人、优化还要流畅,我们认为这些需求是合理的且必要的。
所以我们一直在努力打磨细节,比如为了让移动端的体验更好,我们优化了渲染技术,让中低端手机也能流畅运行《仙剑世界》;为了让世界更有沉浸感,我们加入了体积云系统,当御剑凌空,看到光影与变幻莫测的云雾交互,玩家可能会想起《仙剑三》里那些经典的场景。
最后,说句实在话,做游戏真的不容易,尤其是像《仙剑世界》这样的项目。但我们团队始终相信,只要用心去做,玩家一定能感受到我们的诚意。
希望上线后,大家能多给我们一些耐心和反馈,我们会继续努力,让这个世界变得越来越好。我们希望《仙剑世界》能成为大家心中的那个「仙侠梦」,也希望它能陪伴玩家走过很长很长的路。
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发布于:北京市